Steuergeräte für die Flugsimulation

Die Auswahl an Sticks, Steuerhörnern, Pedalen und Panels ist größer als der Nutzen der meisten davon. Entscheidend ist weniger, welches Gerät man kauft, als in welcher Reihenfolge.

Joystick, Schubhebel und Pedale eines Flugsimulator-Arbeitsplatzes

Was die einzelnen Geräte tun

Die Geräteklassen unterscheiden sich weniger im Preis als in der Frage, welches Flugzeug damit sinnvoll zu steuern ist. Ein Gerät für das falsche Muster wird durch einen höheren Preis nicht passender.

GerätWofür es gedacht istLohnt sich für
Joystick, SidestickNicken und Rollen in einer Hand, Schubregler meist am GehäuseDen Einstieg, alles ohne Steuerhorn im Original
HOTASStick plus separater Schubregler, beide Hände belegt, Schalter unter den FingernMilitärluftfahrt, Hubschrauber, ständige Schubänderung
Yoke, SteuerhornZiehen und Drücken mit beiden Händen, Rollen über die Drehung des HornsKleinflugzeuge, klassische Verkehrsmaschinen
PedaleSeitenruder und Bugradlenkung, meist Radbremsen über die FußspitzenSeitenwind, Rollen am Boden, Hubschrauber, Kunstflug
SchubquadrantMehrere Hebel ohne Federrückstellung, für Gemisch, Propeller und mehrere TriebwerkeMehrmotorige Kolbenflugzeuge, Verkehrsflugzeuge
Tastenfeld, BeschriftungspanelFahrwerk, Klappen, Licht und Autopilot als tastbare Schalter statt als TastenkürzelWer überwiegend ein Muster fliegt
Head-TrackingÜberträgt die Kopfbewegung auf die Cockpitsicht, in sechs FreiheitsgradenNahezu jeden Aufbau
VR-BrilleRäumliches Cockpit mit echten GrößenverhältnissenSichtflug, Landetraining, starken Rechner

In welcher Reihenfolge sich Anschaffungen auszahlen

Der bewährte Weg beginnt beim primären Steuergerät samt Schubregler, führt dann zu den Pedalen und zur Blickführung und erst danach zu Schaltpanels. Jeder dieser Schritte ändert etwas am Fliegen selbst; ein zweiter Stick derselben Bauart ändert nur den Kontostand.

Die Reihenfolge zählt mehr als der Preis: Wer denselben Betrag in Pedale und eine saubere Blickführung steckt statt in den nächstteureren Stick, fliegt danach spürbar anders. Seitenruder und ein frei drehbarer Blick lösen Aufgaben, die vorher gar nicht lösbar waren; ein besserer Stick löst dieselbe Aufgabe nur feiner.

Der zweite Punkt wird beim ersten Kauf regelmäßig übersehen: Ein Gerät ohne Federzentrierung fliegt sich völlig anders als eines mit. Der Stick federt in die Mitte zurück, der Schubhebel bleibt stehen, wo man ihn loslässt. Wer Leistung über eine federnde Achse regelt, dosiert im Anflug gegen die Feder statt gegen den Motor.

Wer auf Head-Tracking verzichtet, legt wenigstens den Hutschalter am Stick auf die Cockpitsicht statt auf die Trimmung: Blickführung zum Nulltarif. Dasselbe Prinzip von federnder und stehender Achse kennt übrigens jede Fernsteuerung aus dem Modellflug, wo der Knüppel für Höhe und Quer zurückfedert und der für den Gasweg nicht.

Woraus sich der Preis ergibt

Zwischen dem günstigsten und dem teuersten Stick liegt selten ein Unterschied in der Zahl der Achsen. Er liegt in vier Bauteilen.

Sensoren: Hall-Effekt statt Potentiometer
Ein Potentiometer misst über einen Schleifer auf einer Widerstandsbahn, der sich abreibt: Der Wert zittert um die Mitte, der Nullpunkt wandert, die Totzone muss wachsen. Hall-Sensoren messen ein Magnetfeld berührungslos und altern deshalb praktisch nicht.
Gimbal-Mechanik
Die kardanische Aufhängung entscheidet, wie viel Spiel um die Mittellage bleibt. Kugellager statt Kunststoffgleitlager kosten Geld und zeigen sich dort, wo eine kleine Korrektur auch klein bleiben soll: im letzten Stück des Anflugs.
Federweg und Zentrierung
Kurzer Weg mit harter Feder verlangt feine Finger, langer Weg verzeiht mehr. Das ist Bauart, keine Qualität. Qualität ist, ob die Feder sauber auf denselben Punkt zurückstellt, denn eine unsaubere Zentrierung erzwingt eine große Totzone und frisst die Feinsteuerung um die Mitte.
Werkstoff und Masse
Ein leichtes Gerät wandert beim Ziehen über den Tisch, und dann steuert die Hand gegen das Gerät statt gegen die Feder. Was ein schweres Gehäuse leistet, leistet notfalls eine Zwinge.

Die Spanne reicht damit von einfachen Kunststoffsticks in der Größenordnung eines guten Gamepads bis zu Metallgeräten mit Hall-Sensoren, die ein Vielfaches davon kosten und im mittleren dreistelligen Eurobereich liegen. Pedale und Steuerhörner ordnen sich je nach Ausführung dazwischen ein; darüber beginnt der Bereich einzeln verkaufter Cockpitteile.

Yoke oder Stick, und warum das keine Geschmacksfrage ist

Beide steuern dieselben zwei Achsen, aber nicht auf dieselbe Weise. Das Steuerhorn wird gezogen und gedrückt, das Rollen entsteht aus seiner Drehung, und beide Hände sind daran gebunden. Der Stick liegt in einer Hand, die andere bleibt am Schub. Die Wahl geht deshalb nach dem Muster, das man fliegen will: Steuerhorn für die meisten Kleinflugzeuge und die klassischen Verkehrsflugzeuge, Sidestick für die Airbus-Familie, HOTAS für Militärisches und Hubschrauber. Welche Bauarten es überhaupt gibt, steht unterFlugzeuge.

Ein Yoke verlangt zusätzlich eine Tischkante zum Klemmen und Platz vor dem Bauch, weil die Stange beim Ziehen herauskommt. Wer den Platz nicht hat, fährt mit einem Stick besser, auch wenn das Original ein Steuerhorn hätte.

Blickführung: Head-Tracking und VR

Head-Tracking überträgt die Kopfbewegung auf die Kamera im Cockpit, in allen sechs Freiheitsgraden. Erkannt wird der Kopf über eine Infrarotmarke am Kopfhörer oder über eine gewöhnliche Webkamera samt Software. Die Markenlösung ist unempfindlicher gegen Lichtwechsel, die Kameralösung braucht kein zusätzliches Gerät.

Eine VR-Brille löst dasselbe Problem und zeigt zusätzlich echte Entfernungen. Das ändert vor allem die Einschätzung der Höhe über Grund im letzten Teil der Landung und das Halten der Position im Schwebeflug, also genau dort, wo der flache Bildschirm am wenigsten hergibt. Der Vergleich mit der Videobrille aus dem Drohnenflug trägt nur halb: Dort ersetzt das Bild die Außensicht, hier ersetzt es das Cockpit.

Bezahlt wird das mit Rechenleistung, denn jedes Bild muss zweimal entstehen und darf die Wiederholrate der Brille nicht unterschreiten. Der zweite Preis ist das Lesen: Die Auflösung verteilt sich auf das gesamte Sichtfeld, und kleine Schrift auf Funkgeräten und Karten verschwimmt, solange man den Kopf nicht heranführt. Wer nach Instrumenten fliegt, merkt das früher als jemand, der nach Sicht fliegt.

Was die Bildrate begrenzt

Flugmechanik, Wetter, Verkehr, Avionik und das laufende Nachladen der Szenerie müssen für jedes einzelne Bild zusammengeführt werden, und dieser Ablauf hängt an einem Hauptstrang, der sich schlecht auf viele Kerne verteilen lässt. Der Microsoft Flight Simulator zeigt in seiner Entwickleransicht sogar direkt an, ob gerade dieser Hauptstrang oder die Grafikkarte das nächste Bild aufhält.

Daraus folgt ein irreführendes Bild im Taskmanager: Die Gesamtauslastung des Prozessors sieht niedrig aus, während ein einzelner logischer Kern am Anschlag läuft. Wirksam sind Einzelkernleistung, genug Arbeitsspeicher für die geladene Szenerie, eine SSD und eine Leitung, die das Gelände rechtzeitig nachliefert. Erst bei hoher Auflösung, mehreren Bildschirmen oder VR wird die Grafikkarte zum Begrenzer. Worin sich die Programme sonst unterscheiden, steht unter Flugsimulation am Rechner.

Der Aufbau am Schreibtisch

Ein Steuergerät, das sich beim Ziehen mitbewegt, macht jede Feinsteuerung zunichte. Steuerhörner und viele Sticks bringen deshalb eine Zwinge mit; Pedale brauchen eine Matte mit Anschlag oder ein Brett unter den Stuhlrollen, sonst wandern sie im Lauf eines Flugs nach vorn. Die Sitzhöhe richtet sich nach den Pedalen, nicht nach dem Tisch: Ferse auf dem Boden, Knie leicht gebeugt. Steht der Stuhl zu hoch, drückt man das Seitenruder aus dem Oberschenkel statt aus dem Fußgelenk. Der Bildschirm sollte so nah stehen, dass die Instrumentenbeschriftung ohne Vorbeugen lesbar bleibt.

Warum das Seitenruder überhaupt gebraucht wird, gehört zur Aerodynamik und steht unter Wissen. Wie ein erster vollständiger Flug abläuft, von der Platzrunde bis zur Landung, beschreibtDer erste Flug.

Häufige Fragen

Reicht ein Joystick zum Anfangen oder braucht man gleich ein HOTAS?

Ein einzelner Stick mit Schubregler am Gehäuse genügt für die ersten Monate in fast jedem Baumuster. Ein separater Schubregler wird erst spürbar, wenn die Leistung ständig nachgeführt werden muss, statt einmal gesetzt und stehengelassen zu werden. Wer zusätzlich zum Stick sofort einen Schubregler kauft, verdoppelt vor allem den Platzbedarf auf dem Tisch, ohne dass sich am Fliegen in den ersten Wochen viel ändert.

Braucht man Pedale für den Flugsimulator?

Für den reinen Streckenflug nicht, doch am Boden und im Grenzbereich schon: Ohne Pedale übernimmt eine Automatik die Seitenruderkoordination, wodurch die koordinierte Kurve, die Seitenwindlandung und das gezielte Rollen auf der Bahn wegfallen. Bei Hubschraubern sind Pedale ohnehin nicht optional, weil der Heckrotorschub dauernd der Hauptrotorleistung nachgeführt werden muss. Wer zuerst in einen teureren Stick statt in Pedale investiert, verbessert damit ausgerechnet das Gerät nicht, das in der Anschaffungsreihenfolge zuerst dran wäre.

Was bringen Hall-Sensoren bei einem Joystick?

Sie beheben nur einen Teil des Problems, nämlich einen wandernden Nullpunkt und ein Zittern um die Mittelstellung. Ob ein Stick insgesamt präzise ist, hängt zusätzlich von der Gimbal-Mechanik ab, also den Lagern der kardanischen Aufhängung, denn auch mit Hall-Sensoren bleibt spürbares Spiel, wenn dort Kunststoff statt Kugellager verbaut ist. Wer beim Kauf nur auf die Angabe „Hall-Effekt“ achtet, kauft deshalb nicht automatisch das insgesamt genauere Gerät.

Ist VR im Flugsimulator besser als Head-Tracking?

Das hängt von der Aufgabe ab, nicht von der Technik allein. Bei Instrumentenflug und auf langen Strecken bleibt die Darstellung am Bildschirm mit Head-Tracking meist angenehmer, weil kleine Schrift lesbar bleibt und nichts zusätzlich gerendert werden muss. Manche Nutzer bekommen in der Brille außerdem Kinetose, weil das Auge Bewegung meldet, die der Körper nicht spürt, ein Effekt, der bei kurzen Platzrunden seltener auftritt als bei langen Streckenflügen mit vielen Kursänderungen. Wer unsicher ist, ob ihn das betrifft, leiht sich vor dem Kauf besser eine Brille, statt es direkt am eigenen Gerät zu testen.

Warum ruckelt der Flugsimulator trotz starker Grafikkarte?

Wer ohne neue Hardware nachhelfen will, senkt eher die Regler, die den Hauptstrang zusätzlich belasten, allen voran die Dichte des KI-Verkehrs und die Entfernung, aus der Gelände und Objekte geladen werden. Reine Grafikregler wie Schattenqualität oder Texturauflösung wirken dagegen überwiegend auf die Grafikkarte und bringen bei einem CPU-seitig ausgelasteten System kaum etwas. Manche Programme zeigen in einer Entwickler- oder Leistungsansicht sogar direkt an, ob gerade der Hauptstrang oder die Grafikkarte das nächste Bild aufhält, was die Suche nach der richtigen Stellschraube abkürzt.

Preisangaben sind grobe Größenordnungen für neue Geräte und ändern sich mit Modellwechseln, Wechselkursen und Angebotslage. Verbindlich ist der Preis beim Händler zum Zeitpunkt des Kaufs.

Zuletzt geprüft am . Redaktion: Henry Wolf.